Categoría: Ejercicios

Ejercicio UT2E1 – Codificando en Swing

Crea una pequeña aplicación que contenga cuatro cuadros de texto, una etiqueta y dos botones: comprobar y salir.

El usuario podrá introducir cuatro palabras en los cuadros de texto. Al pulsar el botón «comprobar», en la etiqueta aparecerá un mensaje que indicará si hay textos repetidos en dos o más cuadros de texto. Ten en cuenta que debe mostrar únicamente un mensaje, por lo que habrá 11 combinaciones diferentes.

En caso de pulsar el botón «Salir» se saldrá de la aplicación.

Trata de hacerlo de la manera más eficiente posible.

Ejercicio UT1E1 – Usabilidad web

Esta misma mañana recibes un mensaje del jefe:

Asunto: Proyecto aplicación web

Cuerpo:

Estimados compañeros,

sé que habéis sido contratados para crear aplicaciones de escritorio, pero tenemos un pico de trabajo y nos acaba de entrar un proyecto web que debemos desarrollar cuanto antes. Es una página web de una tienda de informática.

Os dejo el enlace al documento.

https://www.dropbox.com/s/994gwlru5kjfoul/DAM_DI_U1_Practica_UsabilidadWeb.pdf?dl=0

Gracias por vuestra dedicación y un saludo,

El jefe.

Última prueba de la entrevista

Acabas de aterrizar en la empresa después de una dura entrevista de trabajo y tu responsable quiere hacerte una pequeña prueba inicial para determinar tus conocimientos previos sobre Java. Para ello te facilita el siguiente mini-proyecto que debes desarrollar.

Realiza un programa en Java que permita gestionar los miembros del equipo de programación. De cada miembro se almacenará su nombre, su edad y su cargo (programador junior, programador senior, analista). El programa permitirá que se puedan añadir y borrar miembros, así como modificar los datos de un miembro en concreto. También se podrán mostrar todos los miembros de la lista, el número total de miembros, la media de su edad, y buscar todos los miembros que tengan un cargo en concreto.

Tómate tu tiempo para realizar el ejercicio sin consultar ningún tipo de documentación (en la medida de lo posible). No pasa nada si no consigues solucionarlo correctamente: la selección ya está hecha y tú formas parte del equipo.

Ejercicio UT4E1 Documentación de una aplicación móvil

Diseña un manual de usuario con un procesador de texto para la aplicación móvil que tú elijas. El documento deberá contener:

  1. Una portada con el dato identificativo del documento (aplicación, versión, fecha).
  2. Prólogo (información de uso de la documentación).
  3. Tabla de contenidos.
  4. Tabla de ilustraciones.
  5. Páginas de contenidos (funcionamiento de la aplicación).
  6. Sección de FAQ.
  7. Fuentes de información relacionadas (si procede).
  8. Glosario.
  9. Índice.

Diseña también una guía rápida de la aplicación en una sola página. Ten en cuenta las cuatro premisas:

  • Contraste.
  • Repetición.
  • Alineación.
  • Proximidad.

Utiliza las capturas necesarias para ilustrar el documento.

Para realizar la tabla de contenidos, ilustraciones e índice puedes consultar los siguientes tutoriales:

Puntuación:

  • Requisitos: contiene todos los apartados indicados en el enunciado.
  • Usabilidad: el manual contiene estilos, tabla de contenido e índice siguiendo el procedimiento indicado en clase.
  • Eficiencia de código: puesto que no hay código en la práctica, se valorará que la guía rápida sea atractiva y comprensible para el usuario.
  • Documentación: el manual contiene una correcta portada y fuentes de información relacionadas (webs de consulta, sitio de descarga de la aplicación).
  • Mejoras.