Zambia

Zambia – Prueba final

Y sin darte cuenta, ahí estás, en Lusaka, la capital de Zambia. Te diriges a Waterfalls sin saber muy bien qué es lo que te vas a encontrar, y cuál no será tu sorpresa al ver que están dos de tus compañeros Sandkills que te reciben efusivamente, y tres especialistas en electricidad, uno de los cuales lo reconoces por la imagen de la tarjeta que recibiste en la una de tus visitas anteriores.

Entre todos debéis empezar un nuevo proyecto en el que colaboraréis con Manos Unidas:

http://www.manosunidas.org/proyecto/llevamos-la-luz-una-escuela-primaria-zambia

Y es que Sandiego hizo de las suyas en este país: atacó a las principales compañías eléctricas dejando sin luz a miles de pueblos de toda Zambia. Algunos pudieron recomponerse tras el ataque, pero los más pequeños siguen sin luz, y, por tanto, sin comunicaciones. Vosotros debéis poner vuestro granito de arena para que uno de los pueblos más afectados siga adelante.

El proyecto consiste, por un lado, en montar toda la estructura necesaria para llevar la electricidad a la escuela. Y para ello vuestros jeeps van cargados de material que habéis ido recogiendo en vuestras andanzas por el continente. No os preocupéis por ello: los lugareños se encargarán de todo lo que esté en su mano para hacerlo posible.

Pero aún queda algo más: demostrar vuestras dotes como sandkills. Para ello debéis trabajar juntos en el siguiente programa que os permitirá gestionar la luz de la escuela de Waterfalls, y, posiblemente, de muchos otros pueblos que saldrán adelante gracias a vosotros.

u3e3_prueba final_electricidad.html Recompensa
Diseña un programa que permita la gestión completa de los siguientes datos:

  • Escuela: contendrá la información de las escuelas (nombre, localidad, responsable…).
  • Instalacion: contendrá información de las instalaciones eléctricas que puede necesitar una escuela (tipo -luz exterior, luz interior, enchufes-, cantidad, presupuesto).
  • Compania: contendrá la información de las compañías eléctricas del país (nombre, responsable…).

Ten en cuenta que una escuela puede tener varias instalaciones (solo una de cada tipo, por tanto máximo 3), y cada instalación la puede realizar una compañía diferente. Por tanto elegid la estructura de objetos más adecuada para su correcto almacenamiento.

ESPECIFICACIONES:

  1. El programa debe ser capaz de gestionar correctamente todos los elementos, con su correspondiente inserción, modificación, borrado, visualización, búsqueda, etc.
  2. Cada miembro del equipo debe desarrollar uno de los objetos pero los tres deben estar integrados en el mismo programa, por lo que es conveniente que os pongáis de acuerdo a la hora de estructurar el código de modo que sea lo más homogéneo posible.
  3. El código de cada objeto debe encontrarse en un archivo .js independiente. El código de gestión de objetos también. Además, debe haber un archivo HTML que permita interactuar con el usuario.
  4. Todo el código debe estar comentado y se debe incluir el JSDoc correspondiente. RECUERDA QUE NUNCA SE SABE QUIÉN VA A TENER QUE MANTENERLO.

 

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