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Ejercicio UT3E1 Documentación de una aplicación móvil

Diseña un manual de usuario con un procesador de texto para la aplicación móvil que tú elijas. El documento deberá contener:

  1. Una portada con el dato identificativo del documento (aplicación, versión, fecha).
  2. Prólogo (información de uso de la documentación).
  3. Tabla de contenidos.
  4. Tabla de ilustraciones.
  5. Páginas de contenidos (funcionamiento de la aplicación).
  6. Sección de FAQ.
  7. Fuentes de información relacionadas (si procede).
  8. Glosario.
  9. Índice.

Diseña también una guía rápida de la aplicación en una sola página. Ten en cuenta las cuatro premisas:

  • Contraste.
  • Repetición.
  • Alineación.
  • Proximidad.

Utiliza las capturas necesarias para ilustrar el documento.

Para realizar la tabla de contenidos, ilustraciones e índice puedes consultar los siguientes tutoriales:

Puntuación:

  • Requisitos: contiene todos los apartados indicados en el enunciado.
  • Usabilidad: el manual contiene estilos, tabla de contenido e índice siguiendo el procedimiento indicado en clase.
  • Eficiencia de código: puesto que no hay código en la práctica, se valorará que la guía rápida sea atractiva y comprensible para el usuario.
  • Documentación: el manual contiene una correcta portada y fuentes de información relacionadas (webs de consulta, sitio de descarga de la aplicación).
  • Mejoras.

 

Ejercicio U2E9 – Escalas

Crea una aplicación que permita trabajar con escalas musicales:

  • Utiliza un Slider que al moverlo, muestre en un campo de texto las notas musicales desde DO hasta SI.
  • Utiliza un ScrollBar que, al moverlo, muestre las alteraciones de una nota (natural, b (bemol) y # (sostenido)).
  • Utiliza un Spinner que permita elegir la octava (1, 2, 3, 4).
  • Cada vez que vayas moviendo los tres elementos anteriores se irá mostrando en una etiqueta la octava, nota y alteración resultante. Por ejemplo: “DO# TERCERA OCTAVA”.
Tres en raya

Reto 2 – Tres en raya

Crea un programa que permita jugar a dos personas al tres en raya. El programa funcionará de la siguiente manera.

  • El primer botón que se pulse será el del primer jugador, y dibujará un 0 en el botón pulsado.
  • El segundo botón que se pulse será el del segundo jugador, y dibujará una X en el botón pulsado.
  • Los dibujos 0 y X se irán alternando en el juego hasta que haya tres en fila (horizontal, vertical o diagonal). En ese momento el jugador que haya conseguido tres en raya habrá ganado. Se mostrará un mensaje informativo y se sumará un punto al contador.
  • Si se pulsa el botón “Reiniciar” los contadores se pondrán a cero.
  • Puedes incluir mejoras, como marcar los botones que han hecho fila de alguna manera, hacer que cada vez empiece un jugador la partida, indicar mediante un label a quién le toca el turno, etc.

 

Ejercicio UT2E1 – Codificando en Swing

Crea una pequeña aplicación que contenga cuatro cuadros de texto, una etiqueta y dos botones: comprobar y salir.

El usuario podrá introducir cuatro palabras en los cuadros de texto. Al pulsar el botón “comprobar”, en la etiqueta aparecerá un mensaje que indicará si hay textos repetidos en dos o más cuadros de texto. Ten en cuenta que debe mostrar únicamente un mensaje, por lo que habrá 11 combinaciones diferentes.

En caso de pulsar el botón “Salir” se saldrá de la aplicación.

Trata de hacerlo de la manera más eficiente posible.

¡Buen trabajo, chicos!

eaglesbluebirdsHa sido un curso duro, con mucho trabajo y grandes proyectos, y por suerte todos habéis llegado hasta el final.

Si echáis un ojo atrás y pensáis en lo que podíais hacer el primer día de clase y todo lo que sois capaces de hacer seis meses después os daréis cuenta de que el esfuerzo ha merecido la pena y a vuestras espaldas lleváis un montón de aplicaciones y retos superados, ¡enhorabuena, chicos!

Y cómo no, después de un gran trabajo en equipo hay una gran recompensa, no solo en las notas, sino en nuestra clasificación general. ¡Aquí la tenéis!

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Buffered

Trabajando con ficheros y flujos de texto

Cuando necesitamos trabajar con archivos de texto es necesario utilizar flujos (buffers) de texto. En este caso vamos a ver en qué consisten las clases BufferedReader y BufferedWriter, ambas disponibles en la librería java.io y que debemos agregar a nuestro proyecto. Tanto BufferedReader como BufferedWriter nos permiten trabajar con archivos de texto línea a línea, en lugar de ir caracter a caracter, lo que optimiza su funcionamiento.

ESCRIBIR texto EN un fichero:

En primer lugar debemos elegir el fichero desde el que queremos leer el texto, que será un objeto de tipo File. Si este fichero lo extraemos de un JFileChooser podemos obtenerlo mediante:

File fichero = this.jFileChooser.getSelectedFile();

Seguidamente extraemos el flujo del fichero mediante las instrucciones:

BufferedWriter flujo = new BufferedWriter(new FileWriter(fichero)); //Abrimos el flujo
flujo.write(this.jEditorPane.getText()); //Escribimos lo que haya en el jEditorPane
flujo.close(); //Cerramos el flujo
LEER texto DE un fichero:

En primer lugar debemos elegir el fichero en el que queremos escribir el texto, que será un objeto de tipo File. Si este fichero lo extraemos de un JFileChooser podemos obtenerlo mediante:

File fichero = this.jFileChooser.getSelectedFile();

Seguidamente extraemos el flujo del fichero mediante las instrucciones:

BufferedReader flujo = new BufferedReader(new FileReader(fichero)); //Abrimos el flujo
String texto; //Definimos una cadena de texto que utilizaremos para leer líneas del fichero
while((texto = flujo.readLine()) != null) { //Mientras haya líneas en el fichero
    this.jEditorPane.setText(this.jEditorPane1.getText() + texto + "\n"); //Añadimos al panel
}
flujo.close(); //Cerramos el flujo

¡Ten en cuenta que, en ambos casos, hay que capturar la excepción “FileNotFoundException”!