Categoría: Ejercicios

Ejercicio UT5E1 Configurar el Inno Setup Compiler

  1. La pantalla de bienvenida tiene el logotipo de tu empresa.
  2. El fondo de la pantalla de bienvenida es diferente del que viene por defecto.
  3. El instalador tiene información de soporte diferenciada como el teléfono de la empresa, la web de la empresa, la página de actualizaciones.
  4. El botón «Cancelar» no aparece en el instalador.
  5. El desinstalador tiene un icono personalizado.
  6. Los mensajes del instalador son diferentes de los que vienen por defecto.

Toda la información la encontraréis en la siguiente página:

http://www.jrsoftware.org/ishelp/

Además, el instalador tendrá las siguientes características:

  1. El directorio de tu programa tendrá un nombre personalizado.
  2. El usuario no podrá cambiar el directorio del programa.
  3. Configura los accesos directos para que se cree uno en el escritorio.
  4. Incluye archivo de licencia, e información a mostrar antes y después de la instalación.
  5. El instalador estará en inglés, francés, alemán y español.
  6. Indica un icono personalizado.

Ejercicio UT3E1 Documentación de una aplicación móvil

Diseña un manual de usuario con un procesador de texto para la aplicación móvil que tú elijas. El documento deberá contener:

  1. Una portada con el dato identificativo del documento (aplicación, versión, fecha).
  2. Prólogo (información de uso de la documentación).
  3. Tabla de contenidos.
  4. Tabla de ilustraciones.
  5. Páginas de contenidos (funcionamiento de la aplicación).
  6. Sección de FAQ.
  7. Fuentes de información relacionadas (si procede).
  8. Glosario.
  9. Índice.

Diseña también una guía rápida de la aplicación en una sola página. Ten en cuenta las cuatro premisas:

  • Contraste.
  • Repetición.
  • Alineación.
  • Proximidad.

Utiliza las capturas necesarias para ilustrar el documento.

Para realizar la tabla de contenidos, ilustraciones e índice puedes consultar los siguientes tutoriales:

Puntuación:

  • Requisitos: contiene todos los apartados indicados en el enunciado.
  • Usabilidad: el manual contiene estilos, tabla de contenido e índice siguiendo el procedimiento indicado en clase.
  • Eficiencia de código: puesto que no hay código en la práctica, se valorará que la guía rápida sea atractiva y comprensible para el usuario.
  • Documentación: el manual contiene una correcta portada y fuentes de información relacionadas (webs de consulta, sitio de descarga de la aplicación).
  • Mejoras.

 

Editor de texto

Ejercicio UT2-E11 Editor de texto

Crea un editor de texto mediante un JFrame que contenga un JEditorPane y varias opciones en el menú:

  • Menú Archivo:
    • Nuevo: inicializa el JEditorPane a vacío. En el título del frame aparecerá el texto «Bloc de notas».
    • Abrir: muestra un JFileChooser en el que el usuario puede seleccionar un archivo para su apertura. Una vez elegido se cargará el texto en el JEditorPane y en el título del frae aparecerá el texto «Bloc de notas» seguido del nombre del archivo cargado.
    • Guardar: permite guardar el archivo que está abierto en el momento. Si el archivo proviene de la opción «Abrir», se guardará en el mismo lugar donde se encontraba. En caso contrario será como si el usuario hubiera pulsado «Guardar como», así que se le abrirá el JFileChooser para que el usuario indique la ruta y el nombre del archivo a guardar.
    • Guardar como: abrirá el JFileChooser para que el usuario indique una ruta y el nombre de archivo a guardar.
    • Salir: cierra el editor de texto.
  • Menú Editar:
    • Cortar: corta el texto seleccionado y lo guarda en el portapapeles.
    • Copiar: copia el texto seleccionado al portapapeles.
    • Pegar: pega el texto del portapapeles en la posición en la que se encuentra el cursor.

Para comprender el funcionamiento del JFileChooser podrás encontrar información en la entrada JFileChooser, eligiendo ficheros de nuestro equipo. Del mismo modo, para trabajar con flujos de texto es conveniente que eches un ojo a la entrada Trabajar con ficheros y flujos de texto.

Ejercicio UT2-E10 Cuadros de diálogo con JOptionPane

Para poner en práctica todo lo tratado en el artículo Cuadros de diálogo con JOptionPane y el funcionamiento de los RadioButton, vamos a realizar un interfaz que muestre lo siguiente:

  • Una pestaña «Simples» con 7 RadioButton y un botón. Según el radio que esté marcado en un momento dado, al pulsar el botón mostrará un MessageDialog simple donde se visualizará el icono que haya seleccionado el usuario. Para valorar el radio utilizaremos la propiedad actionCommand que extraeremos del ButtonGroup. La ventana tendrá el siguiente aspecto:

TabPane MessageDialog

  • Una pestaña «Compejos» con 6 RadioButton, un botón y una etiqueta. Realiza la misma opción que en el caso anterior pero utilizando ConfirmDialog, OptionDialog y InputDialog. En función de la opción que elija el usuario se mostrará en la etiqueta el resultado de la elección (Sí, No, Ok, Cancelar, etc.).TabPane otros

La distribución de los componentes debe ser lo más lineal

Ejercicio U2E9 – Escalas

Crea una aplicación que permita trabajar con escalas musicales:

  • Utiliza un Slider que al moverlo, muestre en un campo de texto las notas musicales desde DO hasta SI.
  • Utiliza un ScrollBar que, al moverlo, muestre las alteraciones de una nota (natural, b (bemol) y # (sostenido)).
  • Utiliza un Spinner que permita elegir la octava (1, 2, 3, 4).
  • Cada vez que vayas moviendo los tres elementos anteriores se irá mostrando en una etiqueta la octava, nota y alteración resultante. Por ejemplo: «DO# TERCERA OCTAVA».

Ejercicio U2E8 – Calculadora

Crea una calculadora USABLE que permita realizar las siguientes funciones:

  • Escribir números decimales.
  • Sumar, restar, multiplicar o dividir.
  • Añadir signo positivo / negativo al número que se encuentre en el visor.
  • Borrar los datos.
  • Validar los datos introducidos mostrando un mensaje de error en caso de que se introduzcan datos no válidos.
  • Tú decides si el usuario puede o no introducir números en el cuadro de texto mediante el teclado o lo hará únicamente con los botones. En cualquier caso debes gestionar esto para que no de error.

RETO CALCULADORA:

Haz un menú que permita elegir una de las dos opciones de la calculadora: opción básica (la opción anterior) y opción programador, que dispondrá de las siguientes funciones:

  • Botones para los dígitos del 0 al 9 y de la A a la F.
  • Un campo para introducir un número (en binario, octal, hexadecimal o decimal).
  • Un RadioButton para elegir qué tipo de base ha elegido el usuario. En función de la base elegida los botones de los dígitos que no incluya el sistema deben estar desactivados (por ejemplo, en binario únicamente pueden estar activados los botones 0 y 1).
  • Cuatro cuadros de texto donde se mostrará la traducción del campo introducido por el usuario en las cuatro bases.
  • No hace falta que implementes las operaciones de sumar, restar…

Ejercicio UT2E7 – JDesktopPane y JInternalFrame

Debes crear una aplicación de tipo DesktopPane que tenga un menú y ofrezca las siguientes opciones:

  • Al cargar la aplicación se muestra un frame interno con un mensaje de bienvenida (JLabel).
  • El menú tiene dos ítems:
    • Nuevo: abre una ventana de tipo documento de texto (es decir, JInternalFrame con un TextPane) llamada “Documento de texto”. Este tipo de ventanas solo son minimizables e iconizables, pero no se pueden cerrar.
    • Cerrar: cierra el documento de texto (JInternalFrame) que se encuentre activo en ese mismo momento.